Sammelkartenspiele: Von den verlockenden Ursprüngen bis zur modernen Anziehungskraft

Trading Card Games (TCGs) haben eine reiche Geschichte, die sich über mehrere Jahrzehnte erstreckt und ein Publikum unterschiedlichen Alters, Hintergrunds und Interesses in ihren Bann gezogen hat. Die fesselnde Mischung aus Strategie, Sammeln, Kunstfertigkeit und sozialer Interaktion, die TCGs bieten, hat ihre Anziehungskraft auf eine Vielzahl von Demografien begründet.

Ursprünge

Bevor es Sammelkarten gab, gab es “Tauschkarten”. Diese Karten wurden oft zusammen mit Zigaretten verpackt, um die Zigarettenverpackung zu verstärken, und wurden oft als eine Form der Werbung verwendet. Daher stammt auch der Begriff “Zigarettenkarten”. In den 1860er Jahren, nicht lange nachdem die erste Baseball-Liga als Profisport anerkannt wurde, wurden Baseball-Karten gedruckt und den Verpackungen von Süßigkeiten oder Tabakwaren beigelegt.1

In den 1870er und frühen 1900er Jahren wurde die “Farblithografie” oder der Mehrfarbendruck populär und führte zu einer wachsenden Beliebtheit der Handelskarten. Unternehmen und Marken aller Art legten Handelskarten als Preis in die Produktverpackungen ein. Die Motive auf den Karten waren oft nicht produktbezogen, sondern zeigten schöne oder lustige Bilder, je nach dem Geschmack des Verbrauchers.

Je beliebter sie wurden, desto mehr Wertschätzung erfuhren sie. Aufgrund ihrer lebendigen, farbenfrohen Bilder begannen die Verbraucher, Sammelkarten zu sammeln und sie in Sammelalben zu ordnen. Diese Karten wurden oft mit anderen Sammlern getauscht, um das Set zu vervollständigen, daher auch der Name der Karten. Die Popularität dieser Karten nahm ab, als der Farbdruck immer üblicher wurde, aber das Konzept der Sammelkarten war geboren.1

Die Geburt der modernen TCGs

TCGs oder Sammelkartenspiele (Collectible Card Games, CCGs) erlebten ihren ersten Aufschwung mit der Einführung von Magic: The Gathering (MTG) im Jahr 1993.2 Das von dem Mathematiker Richard Garfield und dem Unternehmen Wizards of the Coast entwickelte MTG zog das Publikum mit seiner tiefgründigen Strategie, seinen Fantasiethemen und dem Nervenkitzel des Sammelns seltener Karten in seinen Bann.3 Der immense Erfolg des Spiels führte zur Entstehung eines neuen Spielegenres, das schnell an Zugkraft gewann.

Nach dem Erfolg von MTG entstanden zahlreiche weitere TCGs. Pokémon, ein für seine Videospiele und Zeichentrickserien bekanntes Franchise, expandierte 1996 in den Bereich der Kartenspiele. Das Pokémon Trading Card Game kombinierte erfolgreich die liebenswerten Charaktere der Marke mit strategischem Gameplay.4 Yu-Gi-Oh!, ein weiteres Franchise, das 1999 sein eigenes TCG auf den Markt brachte, bereicherte das Genre mit komplizierten Regeln und Verknüpfungen zu seinen beliebten Anime-Serien.5

Im neuen Jahrtausend entwickelten sich die TCGs weiter und machten sich das digitale Medium zu eigen. Im Jahr 2011 schuf Pokémon eine Online-Version des TCG und stellte eine digitale Plattform zur Verfügung, die ein nahtloses Spielen und Sammeln ermöglichte.6 Viele andere TCGs sind ebenfalls digital geworden oder wurden sogar als rein digitales Spiel auf den Markt gebracht, aber die physischen Karten erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit bei den Verbrauchern und sind nach wie vor sehr weit verbreitet.

In den letzten Jahren wurden viele neue physische TCGs veröffentlicht, die bei den Spielern großen Anklang fanden, darunter Spiele wie Flesh and Blood (2019), Digimon (2021) und das mit Spannung erwartete Lorcana (2023), das offizielle Disney TCG, das von Ravensburger produziert wird.

Warum sind TCGs so beliebt?

Es gibt eine Reihe von Faktoren, die dazu beitragen, dass TCGs eine große demografische Anziehungskraft ausüben. Die Kombination aus Strategie und Zufall in diesen Spielen macht sie für Spieler interessant, die Spaß an Problemlösungen und Unvorhersehbarkeit haben. Die schönen Grafiken und thematischen Elemente ziehen diejenigen an, die sich für Ästhetik und Geschichten interessieren. Außerdem spricht der Sammelaspekt dieser Spiele den angeborenen menschlichen Drang an, seltene Gegenstände zu sammeln, zu besitzen und zu präsentieren.7

Auch die soziale Komponente von TCGs kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Viele Spieler fühlen sich von der Gemeinschaft angezogen, die diese Spiele fördern, sei es durch lokale Spieleläden, Turniere oder Online-Plattformen. TCGs bieten eine gemeinsame Sprache und gemeinsame Erfahrungen, die dazu beitragen, soziale Bindungen aufzubauen und zu stärken.

Ein weiterer Grund für ihre Beliebtheit ist die Zugänglichkeit und Vielfalt, die TCGs bieten. Es gibt Spiele für fast jeden Geschmack und jede Altersgruppe, von den Fantasiewelten des MTG über das kinderfreundliche Pokémon-Universum und die komplexen Duelle von Yu-Gi-Oh! bis hin zu den strategischen Kämpfen zwischen Spielern und Spielern von Digimon.

Schlussfolgerungen

Obwohl sich die Welt der TCGs seit der Einführung von MTG dramatisch verändert hat, ist ihre Anziehungskraft bei einer Vielzahl von Bevölkerungsgruppen ungebrochen. TCGs haben nicht nur überlebt, sondern gedeihen und bieten weiterhin eine überzeugende Mischung aus Strategie, Sammeln und Gemeinschaft, die das Publikum wahrscheinlich auch in den kommenden Jahren fesseln wird.

Darüber hinaus sind Sammelkarten ohne Folie vollständig recycelbar! Das bedeutet, dass Ihre zahllosen Ersatzkarten oder Common- und Uncommon-Karten, wenn sie keinen Wert mehr haben, problemlos zu Hause recycelt werden können, um Platz für mehr gebrauchte oder wertvolle Karten zu schaffen. In Europa liegt die Recyclingquote von Papier bei 71 %, was es zu einem der am häufigsten recycelten Materialien der Welt macht!8

Quellen:

  1. The History Of Collectable Trading Cards
  2. The Definitive History of Magic: The Gathering
  3. The Making of Magic: The Gathering. Wizards of the Coast
  4. The History of Pokémon Cards
  5. The History of Yu-Gi-Oh!
  6. Wikipedia, Pokémon TCG Online
  7. Pearce, K. C. (2009). Collecting behaviours blend: The psychology of collecting. In A. J. Browne (Ed.), Profiles of play: Assessing and observing structure and process in play therapy (pp. 187–205). Jessica Kingsley Publishers.
  8. CEPI, 2021